Pillo’s ultieme speeltest!
02/16/2017

EMB onderzoek en game design

De game voor mensen met een ernstig meervoudige beperking (EMB) is begonnen met vooronderzoek. Voor het vooronderzoek is er literatuuronderzoek uitgevoerd en zijn er afspraken gemaakt met experts op het gebied van EMB om doelgroepspecifieke informatie in te winnen. Het vooronderzoek heeft de basis gevormd voor het concept van de game. In de rest van het artikel wordt dieper ingegaan op het proces van het vooronderzoek en het creëren van het gameconcept.

Vooronderzoek

Het vooronderzoek is gedaan door middel van het afnemen van een interview met een fysiotherapeut die dagelijks in contact is met EMB’ers. De vragen voor dit interview zijn gebaseerd op de vragen die ontstonden na het onderzoeken van de huidige situatie van de doelgroep. De resultaten van dit interview zijn vergeleken met een bestaande indeling om de doelgroep beter in de context te kunnen plaatsen. Deze bestaande indeling bestaat uit zogenaamde zorgzwaartepakketten (ZZP), die een inzicht geven in de mate dat iemand beperkt is en hoeveel zorg deze persoon nodig heeft. Naast literatuuronderzoek is er ook praktijkonderzoek uitgevoerd. Het praktijk doelgroeponderzoek vond plaats bij ‘s Heeren Loo in Apeldoorn. Er is hierbij enkel met praktijkbegeleiders gesproken omdat EMB’ers niet of nauwelijk kunnen praten. De begeleiders bevestigden de getrokken conclusies van het literatuuronderzoek. Dit algehele vooronderzoek is verwerkt en gedocumenteerd. Alle conclusies samen hebben de randvoorwaarden voor de EMB game gevormd, die momenteel in productie is. De gevonden resultaten van het onderzoek vormden uiteindelijk dus een goede basis voor het gameconcept.

Gameconcept

Om tot het concept van de EMB-game te komen, is er een proces doorgelopen met verschillende fases. Het proces begon met een brainstorm met als basis de randvoorwaarden van het vooronderzoek. Door deze brainstorm zijn er drie concepten ontstaan die verder uitgewerkt zijn. Een open onderwaterwereld die de speler stimuleert om de wereld te ontdekken, een concept waarin de spelers samenwerkend een toren moest bouwen en een concept waarin edelstenen gevonden moesten worden door zand te zeven. De open onderwaterwereld bleek het beste te passen bij de resultaten van het vooronderzoek en de eisen vanuit de doelgroep en hun begeleiders. Vanwege eisen m.b.t. het vereiste contrast is er later gekozen voor een herfstwereld in een bos, maar het concept is hetzelfde gebleven. De interacties van de speler leiden tot een reactie van de wereld. Bijvoorbeeld een konijntje dat gaat schuilen voor de regen of een eekhoorn die nootjes gaat verzamelen om te overwinteren. De verhaallijn met een verteller voegt hierbij extra elementen toe aan de game. De speler volgt een meisjesscout, Iris, die het bos en zijn dieren, vanaf de vroege ochtend tot diep in de nacht, ontdekt. Het kan dus zijn dat de uiteindelijke game geheel anders wordt dan het eerste concept, omdat het eerste concept minder goed bij de uiteindelijke doelgroep en klant past.